• 溫柔的力量

    有個寓言故事:太陽和北風較量,看誰能奪去路上行人的大衣。北風呼呼地吹,可是它越使勁,行人把大衣裹得越緊,北風無奈;太陽微笑接受挑戰,它把陽光灑在行人身上,讓他渾身和暖,自然把大衣脫下。太陽勝北風,不靠使勁,靠溫柔的力量。

    在網絡遊戲世界,「鬥爭」是永恒的主題:鬥殺敵多、鬥武器強、鬥點數高、鬥升級快…遊戲世界激發玩家的腎上腺素分泌,原始的”fight-or-flight”反應被啟動,令玩家忘形上癮。但遊戲世界的版圖正在悄悄起革命,一種「佛系」的、鼓勵「自愛」(Self care)的遊戲及應用開始俘虜人心。

    不久前在蘋果總結的2018年最佳應用程式中,赫然出現一個全新的名堂:Self-care。蘋果認為,自愛、活在當下漸成趨勢,我們不但需要應用程式令工作表現更「多快好省」,更需要它們令生活稱心如意。在「自愛」主題下,蘋果挑了一個叫#SelfCare的App排在首位。那是一位加藉女創業家Brie Code的新作。

    在大學唸電腦的Brie Code是一位遊戲工程師,但她坦言許多手遊使人很累,「50億手機用戶中,只有22億是手遊玩家」。年前她離開在法國上市的遊戲公司Ubisoft自立門戶,開了一家小公司TRU LUV,去年秋天推出首個作品#SelfCare,在蘋果上架6個星期,就在全球累積下載了逾50萬次

    很難說#SelfCare是不是個「遊戲」,因為它幾乎沒有任何「過關」、「奪金」之類的遊戲元素。打開這個App,是個有陽光透進來的房間,主人蒙頭賴在床上不起來,腳邊有隻黑貓露出了尾巴。如果你點開這隻貓,輕輕摸牠額頭,漸漸牠會發出貓貓獨有的「咕咕」聲,顯示心情愉快。或者你可以為房間的主人整理雜物、清洗髒衣服…之類,從井然有序中獲得滿足感。

    很簡單,是不是?它的「無所作為」,像不像去年曾席捲神州的「佛系」日本遊戲「旅行青蛙」?這兩個遊戲都不煽動競爭,反而鼓勵關愛、提倡慢活,用家不是從爭勝中獲得快感,而是從建立關係中得到慰藉,紓緩壓力。無獨有偶,開發「旅行青蛙」的,也是一位女生:年僅26歲的Mayuko Uemura,任職日本的遊戲開發商Hit-Point。

    Mayuko Uemura接受訪問時說過,她設計「旅行青蛙」,是希望用戶從中感到愛(例如當收到外遊青蛙寄回相片時),而不是覺得被栓住。她的「佛系」出發點完全顛覆了傳統網絡遊戲的設計,但對感到生活壓力大得透不過氣來的人而言–如內地的90後–卻恰似心靈的避風塘,結果這隻遊戲界的「黑羊」爆冷大紅。

    傳統的手遊像北風,由男性的爭勝心出發,如疾風暴雨;#SelfCare和「旅行青蛙」等新派遊戲則恰似太陽,以女性的溫柔出發,如涓涓流水。生活已被人事擠得滿滿,你會選哪種遊戲自娛?

    參考資料:

    #SelfCare Creator Brie Code on Friendly Apps and Why Some People Are Bored by Stressful Games

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    本文3月22日刊登於《晴報》專欄「創業群俠傳」

  • 九十後上流

    11月21日「股王」騰訊宣佈即將推出網絡遊戲「絕地求生」的手機版「光榮使命」,遊戲還未可以下載,已獲2500萬預約,同日股價突破港幣400元。當時一位23歲的香港人李智鴻「Kane」,好奇試玩該遊戲的電腦版,豈料與隊伍一舉奪下亞洲第一身伺服器第二名、香港第一。幾天之後,更晉身亞洲第一。

    「絕地求生」是一種射擊遊戲,高手向來由內地或韓國人囊括,亞洲第一往往便是「天下第一」。彈丸之地如香港,有幾多項目可以晉身世界第一?但少年Kane可以。

    Kane當然不是什麼「贏在起跑線」的中環精英,他在一條香港人為數甚少的賽道上競爭:打機。Kane從小愛電競,年紀輕輕已在不少業餘賽事中奪魁,後來被職業隊伍相中,成為首批進軍中國 LPL 頂級職業聯賽的香港選手,並在《英雄聯盟》項目贏過世界電子競技大賽香港區冠軍。去年以22歲之齡退役,擔任女子戰隊PandaCute總教練至今。

    說到PandaCute,一年前她們剛出道時我介紹過(「香港電競女團」),現在小妮子們已成許多品牌爭相邀請的合作對象。五個廿歲不到的女孩子,出身一般,讀書平平,如果不是因為對電競的熱愛而毅然選擇職業選手之路,如今或只能找一份機構裏最低端的工作,每天營營役役,迷失在人流如鯽的地鐵站裏,不知出路在哪兒。

    寫到這裏,我想起內地「知識網紅」羅振宇《羅輯思維》)那句叫「U盤化生存」的16字箴言:「自帶信息,不裝系統,隨時插拔,自由協作」。

    這是什麼意思?內地人的U盤,即我們講的USB。羅振宇以USB作比喻,鼓勵年輕人脫離制度化的大企業,以「手藝人」的狀態生活(類似我們現在講的Slash斜槓青年或自由工作者),擁抱互聯網價值,不須依附機構。

    羅振宇認為,八、九十後的年輕人只有在互聯網的新領域,才能攞脫現有制度在人事任免和工作方式上的羈絆,闖出自己的路。因為在這些新領域,已經上位的前輩並無競爭優勢,反而他們才能如魚得水。當然,這條新路也並非一帆風順,同樣挑戰重重,危機處處;少年能走多遠、走到哪,沒有定案。但至少,互聯網提供了現有制度以外,另一條出路給他們。

    看Kane和PandaCute,你不要用DSE摘了幾多星來衡量他們的成就,他們壓根兒不放這在眼裏;和他們息息相關的排位和作戰的伙伴「英」(比賽時代表自己的英雄角色),你又懂多少?

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    相關舊文:香港電競女團

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    本文精簡版12月8日刊登於《晴報》專欄「創業群俠傳」

  • 最有價值推銷員

    申請十月來港上市的電競品牌「雷蛇」(Razer),其CEO陳民亮上月中擔任香港一個大型初創活動的講者,他的講題是「走向國際的三門課」(3 Lessons We Learned Going Global)。我感興趣的不單是他們成為國際品牌的經驗,而是陳民亮如何藉一個中性的初創講題,向觀眾軟銷雷蛇。

    雷蛇的三門課是:
    1. 重複做好一件事(Do one thing well…and repeat)
    2. 勿忘初心(Stay true to your vision)
    3. 以人為本(It’s always about the people)

    創業要成功,不應朝三暮四,每次只須做好一件事。而陳民亮就以雷蛇的經驗說,不止要做好一件事,還要重複地做好,像雷蛇便由滑鼠開始,進軍鍵盤、耳機、手提電腦、以至平台。每次攻堅一個新領域,難免面對來自外界和內部的阻力,但必須堅持每次做好一件事,才能擴闊版圖。

    其次,勿忘初心。陳民亮說,創辦人想下重大決定時,難免有人善意提醒那是碰不得的。像雷蛇攻下電競週邊用品後想進軍手提電腦,便有許多人勸陳民亮勿沾手,因競爭太激烈。但陳堅持為玩家服務是雷蛇的宗旨(for gamers, by gamers),像他這種「四海為家」的玩家,正需要一台手提電腦隨時可用。幸好他沒被善意地「勸退」,否則雷蛇不會有今天的規模。

    最後,以人為本。初創必須念茲在茲三種人:用家、團隊、投資者。陳民亮說雷蛇的銷售點和用家遍佈歐美亞洲,每開拓一個新市場,都會採用本地團隊,他稱之為「全球文化,地方管理」;至於投資者,他們寧缺勿濫,只找具策略價值和理念相近的,像本地的李嘉誠/維港投資、內地最大的風投IDG等。

    雷蛇的三門課聽起來老生常談,但陳民亮厲害之處,是以雷蛇的經驗貫穿所有智慧,觀眾既學懂一些初創心得,更在不知不覺中被「洗腦」,了解雷蛇的發展和產品。

    我曾引用Peter Thiel的書指,初創最有價值的推銷員是其創辦人。創辦人日理萬機,當然不可能天天做推銷--他要挑回報最大的、無人可取代的做,像一個可以接觸上千觀眾和KOL的場合,推銷品牌和形像。香港的初創要多向陳民亮偷師。

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    本文的精簡版2017年8月4日刊於《晴報》專欄「創業群俠傳」