• 竟向web3說不

    NFT、元宇宙、區塊鏈等和web3有關的概念,再一次為科技界帶來劇烈的地殼變動。不少web2.0年代已冒起的團隊也在磨拳擦掌,期望藉此推陳出新,再下一城。但凡事總有例外。

    甲和乙是我認識的兩個團隊,他們的核心技術和應用接近, 而且市場都夠國際化,深得用戶和投資者歡心。但在web3掀起的巨浪下,兩者的取捨卻頗不同。

    甲團隊本來計劃在2020年大舉出擊,卻因瘟疫持續不休而作罷。幸而團隊並無因此怠慢,他們一直密切觀察全球用戶的使用習慣,並收集數據,因應這些回饋優化和改革其應用,這段時間以來已推出2.0版本,還有3.0版本蓄勢待發。其不懈努力也得到回報,半年前B輪融資到位,足夠團隊繼續按其藍圖推進。至於web3巨浪,他們卻顯得踟躕不前。

    乙團隊在2020年推出的第一代產品成績不錯,本該順著原定方向繼續前行,但忽然掀起的web3巨浪,令團隊決心全面更改航道,遂浪而上。他們發幣(token)、打造元宇宙、積極地建立web3社交平台,其全面擁抱web3熱潮的態度令團隊成為投資者的寵兒,資金湧進的速度更前所未見,團隊士氣大振。他們想不通為什麼甲團隊在這勢頭竟向web3說不,對方是不是太保守了?這等於向錢說不啊。

    我覺得兩支團隊迥異的取態很有趣,就稍為思考了一下這個問題。因為甲團隊全是精英,又非首次創業,所以我幾可肯定他們作風一點也不保守;他們只是不跟風。不跟風又代表了一種堅持:不向投資者屈服

    要知道初創和投資者之間,既須有相同理念,但也各有所取。初創的初心,總是做出驚天動地的產品,一舉改變世界;投資者著眼的則是面子和回報,至於能否改變世界、用家是否滿意,並非他們真正關心的課題。乙團隊緊貼潮流、滿盤元宇宙大計,正中投資者下懷,他們怎會不動心?不但要買,還得加注,因為投資在風口上的項目,才能增加他們低買高賣的回報,更可藉此向同行炫燿。乙團隊「深明大義」,自然成為投資者心目中的搶手貨。

    至於甲團隊,我相信他們遲遲未進軍web3的態度,必令部份投資者不滿,但明知有投資者不滿仍堅持原路,為什麼?我想到的唯一解釋,是他們對用家的重視更勝投資者。已推出的1.0和2.0產品都得到用家喜愛,為什麼不繼續優化它?為什麼要捨棄那些支持者?我估計對甲團隊而言,為用家提供更佳體驗、替用家解決痛點,是他們的首務,這比為投資者帶來回報更重要。吸資不是不重要,元宇宙也不是不做,但不必一窩蜂搶住做。因為沒有優先加入web3浪潮,才予人保守的感覺。

    據知乙團隊因為元宇宙概念得到投資者青睞,更集中資源在這方面開發,那個才面世不久的第一代產品,已被打進冷宮。我不識好歹地問一位知情者,那買剛下第一代產品的用家怎麼辦?對方聳聳肩道,購入科技產品總會遇上這樣的事吧。

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    本文精簡版同日見刊於《晴報》專欄「創業群俠傳」

  • 溫柔的力量

    有個寓言故事:太陽和北風較量,看誰能奪去路上行人的大衣。北風呼呼地吹,可是它越使勁,行人把大衣裹得越緊,北風無奈;太陽微笑接受挑戰,它把陽光灑在行人身上,讓他渾身和暖,自然把大衣脫下。太陽勝北風,不靠使勁,靠溫柔的力量。

    在網絡遊戲世界,「鬥爭」是永恒的主題:鬥殺敵多、鬥武器強、鬥點數高、鬥升級快…遊戲世界激發玩家的腎上腺素分泌,原始的”fight-or-flight”反應被啟動,令玩家忘形上癮。但遊戲世界的版圖正在悄悄起革命,一種「佛系」的、鼓勵「自愛」(Self care)的遊戲及應用開始俘虜人心。

    不久前在蘋果總結的2018年最佳應用程式中,赫然出現一個全新的名堂:Self-care。蘋果認為,自愛、活在當下漸成趨勢,我們不但需要應用程式令工作表現更「多快好省」,更需要它們令生活稱心如意。在「自愛」主題下,蘋果挑了一個叫#SelfCare的App排在首位。那是一位加藉女創業家Brie Code的新作。

    在大學唸電腦的Brie Code是一位遊戲工程師,但她坦言許多手遊使人很累,「50億手機用戶中,只有22億是手遊玩家」。年前她離開在法國上市的遊戲公司Ubisoft自立門戶,開了一家小公司TRU LUV,去年秋天推出首個作品#SelfCare,在蘋果上架6個星期,就在全球累積下載了逾50萬次

    很難說#SelfCare是不是個「遊戲」,因為它幾乎沒有任何「過關」、「奪金」之類的遊戲元素。打開這個App,是個有陽光透進來的房間,主人蒙頭賴在床上不起來,腳邊有隻黑貓露出了尾巴。如果你點開這隻貓,輕輕摸牠額頭,漸漸牠會發出貓貓獨有的「咕咕」聲,顯示心情愉快。或者你可以為房間的主人整理雜物、清洗髒衣服…之類,從井然有序中獲得滿足感。

    很簡單,是不是?它的「無所作為」,像不像去年曾席捲神州的「佛系」日本遊戲「旅行青蛙」?這兩個遊戲都不煽動競爭,反而鼓勵關愛、提倡慢活,用家不是從爭勝中獲得快感,而是從建立關係中得到慰藉,紓緩壓力。無獨有偶,開發「旅行青蛙」的,也是一位女生:年僅26歲的Mayuko Uemura,任職日本的遊戲開發商Hit-Point。

    Mayuko Uemura接受訪問時說過,她設計「旅行青蛙」,是希望用戶從中感到愛(例如當收到外遊青蛙寄回相片時),而不是覺得被栓住。她的「佛系」出發點完全顛覆了傳統網絡遊戲的設計,但對感到生活壓力大得透不過氣來的人而言–如內地的90後–卻恰似心靈的避風塘,結果這隻遊戲界的「黑羊」爆冷大紅。

    傳統的手遊像北風,由男性的爭勝心出發,如疾風暴雨;#SelfCare和「旅行青蛙」等新派遊戲則恰似太陽,以女性的溫柔出發,如涓涓流水。生活已被人事擠得滿滿,你會選哪種遊戲自娛?

    參考資料:

    #SelfCare Creator Brie Code on Friendly Apps and Why Some People Are Bored by Stressful Games

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    本文3月22日刊登於《晴報》專欄「創業群俠傳」

  • 九十後上流

    11月21日「股王」騰訊宣佈即將推出網絡遊戲「絕地求生」的手機版「光榮使命」,遊戲還未可以下載,已獲2500萬預約,同日股價突破港幣400元。當時一位23歲的香港人李智鴻「Kane」,好奇試玩該遊戲的電腦版,豈料與隊伍一舉奪下亞洲第一身伺服器第二名、香港第一。幾天之後,更晉身亞洲第一。

    「絕地求生」是一種射擊遊戲,高手向來由內地或韓國人囊括,亞洲第一往往便是「天下第一」。彈丸之地如香港,有幾多項目可以晉身世界第一?但少年Kane可以。

    Kane當然不是什麼「贏在起跑線」的中環精英,他在一條香港人為數甚少的賽道上競爭:打機。Kane從小愛電競,年紀輕輕已在不少業餘賽事中奪魁,後來被職業隊伍相中,成為首批進軍中國 LPL 頂級職業聯賽的香港選手,並在《英雄聯盟》項目贏過世界電子競技大賽香港區冠軍。去年以22歲之齡退役,擔任女子戰隊PandaCute總教練至今。

    說到PandaCute,一年前她們剛出道時我介紹過(「香港電競女團」),現在小妮子們已成許多品牌爭相邀請的合作對象。五個廿歲不到的女孩子,出身一般,讀書平平,如果不是因為對電競的熱愛而毅然選擇職業選手之路,如今或只能找一份機構裏最低端的工作,每天營營役役,迷失在人流如鯽的地鐵站裏,不知出路在哪兒。

    寫到這裏,我想起內地「知識網紅」羅振宇《羅輯思維》)那句叫「U盤化生存」的16字箴言:「自帶信息,不裝系統,隨時插拔,自由協作」。

    這是什麼意思?內地人的U盤,即我們講的USB。羅振宇以USB作比喻,鼓勵年輕人脫離制度化的大企業,以「手藝人」的狀態生活(類似我們現在講的Slash斜槓青年或自由工作者),擁抱互聯網價值,不須依附機構。

    羅振宇認為,八、九十後的年輕人只有在互聯網的新領域,才能攞脫現有制度在人事任免和工作方式上的羈絆,闖出自己的路。因為在這些新領域,已經上位的前輩並無競爭優勢,反而他們才能如魚得水。當然,這條新路也並非一帆風順,同樣挑戰重重,危機處處;少年能走多遠、走到哪,沒有定案。但至少,互聯網提供了現有制度以外,另一條出路給他們。

    看Kane和PandaCute,你不要用DSE摘了幾多星來衡量他們的成就,他們壓根兒不放這在眼裏;和他們息息相關的排位和作戰的伙伴「英」(比賽時代表自己的英雄角色),你又懂多少?

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    相關舊文:香港電競女團

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    本文精簡版12月8日刊登於《晴報》專欄「創業群俠傳」